home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Super Platinum 8 / Shareware Super Platinum 8.iso / mac / DATABASE / OERTH50.ZIP;1 / ALCHEMY.#01 next >
Encoding:
Text File  |  1992-06-10  |  10.1 KB  |  163 lines

  1. :Alchemy
  2.  
  3.    Alchemy is a hybrid skill, part science and part magic, it is used to
  4. create magical items in the form of potions, Salves, Pills, Fumes and
  5. powders. Unlike a mage, an alchemist does not use their own magical 
  6. energy but instead uses that intrinsic in their components and their
  7. preparation in particular ritual forms.
  8.    An alchemist needs equipment, usually carried in an alchemists 
  9. 'case'. Such a case will be wooden box with leather strappings and
  10. the interior is compartmentalized and padded to contain the tools of this
  11. trade. The entire kit will weigh out at about 20 lbs.
  12.    The alchemists kit will include : portable crucible, oil burner,
  13. asbestos gloves, small scale & weights set, tongs, stirring rods,
  14. vials (w/corks), potion bottles, sealing wax, flint & steel, magnifying 
  15. glass, glass tubing, bottle holding racks, vial holding racks, mortar,
  16. pestle, cotton balls, etc. Overall costs run about 200-500 SM.
  17.    For game purposes, Alchemist training is bought like any other, but 
  18. a starting Alchemist loses 1 wealth point to invest in their training
  19. and then must (if they wish to practice their art) purchase the kit
  20. of equipment later in their career. To receive training as one after a
  21. character has been played for a while they must take about 3 months of
  22. downtime for training with a teacher for their first skill level in the
  23. field.
  24.    Alchemists must either gather components for their mixtures in the
  25. field as needed or must pay out a base cost for the parts needed or a
  26. combination of such.
  27.    They begin knowing five basic mixtures, if buying training at start
  28. they gain 1 additional mixture per additional training level invested.
  29. Alchemists can utilize Standard Experience to develop NEW mixtures in
  30. the field, cost is 250 points each but requires a successful skill use
  31. to achieve or the points are lost. This is balanced since Alchemy is
  32. one of the most saleable skills.....
  33.  
  34. ROLL  Cost   MIXTURE
  35. ----  ----   -------
  36. 01-05  1   Healing Potion (minor) Heals 1 point per vial sized dose
  37. 06-10  5   Healing potion (Average) Heals 1d10 points per vial sized dose
  38. 11-12  7   Healing Salve Heals 1d10 points to open wound per dose
  39. 13-15  2   Ingestible Poison, minor  : Causes 1d10 points damage
  40. 16-17  5   Ingestible Poison, Strong : Causes 2d10 points damage
  41. 18    10   Ingestible Poison, Fatal  : Save vs Hardiness for death. If
  42.                                       saves then takes 2d10 damage.
  43. 19-20 25   Dust of Disappearance : Causes invisibility on target for
  44.                                   6*1d10 Rounds.
  45. 21     5   Sleeping Draught (ingested) : causes unconsciousness in 1d10
  46.                                         rnds for 1d10 hours.
  47. 22-27 25   Blade Poison : good for 3 hits with weapon, adds +6 to weapon
  48.                           damage on living creatures.
  49. 28-29 30   Acid, Metal dissolving, does 1d10 structural damage each rnd
  50.                           for 3 rounds on a metal surface or on flesh.
  51. 30-35 10   Luminous Paint : this paint glows in the dark with a green
  52.                           glow. 1 Dose will cover a maximum of 5 sq ft.
  53. 36-40  5   Sneezing Powder : thrown in a victims face, this causes 1d10
  54.                           rnds of sneezing (-20% to perform all skills).
  55. 41-42  5   Itching Powder  : Thrown on skin, causes 2d10 rnds of
  56.                           severe itching unless washed off. (-10% to
  57.                           perform all skills)
  58. 43-45  1   Goblin Dust : Thrown in victims face (eyes) this soot-based
  59.                          mixture blinds for 1d10 rnds while getting
  60.                          it out.
  61. 46-50  5   Smoke bomb : lit and thrown, this fills a 10 x 10 x 10 area
  62.                         with thick white smoke that obscures vision
  63.                         for 3 rnds.
  64. 51-54 15   Stink Bomb : Lit and thrown, this fills a 10 x 10 x 10 area
  65.                         with a putrid yellow vapor that makes the eyes
  66.                         water and causes gaging and vomiting from
  67.                         victims who fail to save. Lasts 5 rnds in area.
  68.                         (those affected -40% to all skills).
  69. 55-56 35   Skyrocket : This is a classic 'roman candle' soaring up as
  70.                        much as 200' feet and bursting with light for
  71.                        one round at daylight level. If fired AT a target
  72.                        it does 1d10+6 burn damage on hitting
  73. 57-59 10   Love Potion : This is ingested and the first being of the
  74.                        drinkers race and sexual preference will be who
  75.                        they are affected as if being CHARMED by for the
  76.                        next year.
  77. 60     5   Fertility Pill : This pill will instill instant fertility
  78.                        on the subject so that ANY mating with a female
  79.                        (if male) or male (if female) of ANY humanoid
  80.                        race will produce an offspring if such mating
  81.                        takes place in the next 24 hours.
  82. 61-62 60   Potion of Speed : This potion, made from the blood of a
  83.                        quickling, gives the drinker 2 actions each
  84.                        round, one at the rounds start and one at its
  85.                        end, just like a quickling. Lasts 60 rnds.
  86. 63-65 300  Potion of Invulnerability. Usually made from Dragons Blood
  87.                      or demon ichor, this potion makes the subject who
  88.                      drinks it invulnerable to all non-magical attacks.
  89.                      Note there is a chance (90-100 on 1d100) of the
  90.                      drinker not being affected but instead taking 3d10
  91.                      damage as it is poisonous to some. The effects of
  92.                      the potion last for a full year.
  93. 66    100  Potion of Health : this has two affects when ingested, first
  94.                      it eliminates ALL diseases in the subject and 
  95.                      second it raises their Hardiness by 5 points for
  96.                      good, if their hardiness was less than 25.
  97.                      Multiple ingestions will only eliminate disease.
  98. 67    25   Salve of Heat Resistance : this is spread on ones flesh and
  99.                      will prevent all damage from normal fires and
  100.                      halve all damage received from magical fires.
  101.                      It does NOT protect non-living equipment etc.
  102. 68-69 25   Elven Polish : This is rubbed on any metal armour to 
  103.                      enhance its properties. The polish will actually
  104.                      enchant the armour so that it is +5 to its own
  105.                      absorption +25 to its ability to absorb damage
  106.                      and prevents it from all rust and corrosion
  107.                      effects except acids. It can ONLY be applied 
  108.                      once to a set of armour.
  109. 70     5   Spendelarde's Chaser : This liquid, when consumed will remove
  110.                      all intoxicating effects in a being, making them
  111.                      stone cold sober. 
  112. 71-72  1   Firecracker : This is a small explosive that is lit and
  113.                      thrown and explodes with a large bang but does
  114.                      but a single point of damage to anything in
  115.                      contact with it.
  116. 73   300   QuickSilver Death : This is an explosive made with
  117.                      Quicksilver which produces, on impact, a very
  118.                      devastating explosion doing 3d10 damage in a
  119.                      30' radius. It is a volatile liquid and heat
  120.                      can also make it unstable and explode. There
  121.                      is a chance when making it of it going off
  122.                      (91-00 on 1d100).
  123. 74-75  500  Essential Fire : This is a liquid which burns when it is
  124.                      exposed to the air. A dose (vial) can burn for
  125.                      2 rounds without additional fuel, but it will
  126.                      consider anything that does not smother it to
  127.                      be fuel, even stone and water. Thrown at an
  128.                      enemy it burns for 2d10 damage each round until
  129.                      cut off from the air or the destruction of that
  130.                      enemy. Its often used as a weapon in ship warfare.
  131. 76-79    1  Meditation Incense : This compound of incense is made as
  132.                      stick or cone incense. When lit and used by a mage
  133.                      while meditating it increases the resulting energy
  134.                      by 1 point (multiple sticks DO NOT improve the
  135.                      results).
  136. 80      20  Potion of Wakefulness : This potion will cause a consumer
  137.                      to be awake and without fatigue for another 24
  138.                      hours. NOTE that use of this potion more than
  139.                      once in 48 hours can have adverse effects to
  140.                      health and physical defenses.
  141. 81-85    5  Protective Incense : This compound incense is made to burn
  142.                      in a brazier with some charcoal. After burning for
  143.                      3 rounds the smoke and fumes from it will drive 
  144.                      away and keep away most ghosts, spirits, and undead
  145.                      for 60 rounds to follow.
  146. 86-89  3000 Potion Of Youth : This potion requires a small amount of
  147.                      ground Elven bones and unicorn horn, thus its high
  148.                      production costs. It restores youth to the aged,
  149.                      tracing back 2d10 years of aging. The effect lasts
  150.                      until the years are put back on naturally or until
  151.                      the drinker enters a null-magic zone (which cancels
  152.                      it immediately).
  153. 90       10 Infertility Pills : These pills will ensure that any male
  154.                      or female that ingests them will not produce any
  155.                      offspring from matings during the next 24 hours.
  156. 91-00  1000 Pills Of Power : These pills are made from a wide range of
  157.                      substances but MUST include the tongue of a wizard
  158.                      (an illegal substance in most countries). When the
  159.                      pill is consumed it releases to the consumer an
  160.                      undetermined (1d100) energy points into their energy
  161.                      bank.
  162.  
  163.